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少年强 则 中国强

SNS?还六度理论??

如果SNS仅仅是Social Network
Service,我觉得这概念不错。如果还非得拉上六度理论,那就非常扯蛋——想个人,需要绕那么多弯子吗?

游戏是最好的网络社交平台
我在奥格瑞玛里大喊大叫:“谁卖40级的好匕首?”“银行门口免费开锁,童叟无欺!”
我在走在路上,看到任何一个过来的部落成员,都跟他说:“hi! ~”
我看到新手很困难的打怪,就过去帮他潇洒的干掉怪物,头也不回的酷酷走掉。
我在野外乱跑,看到LM,急忙M旁边的部落成员:“LM!一起杀!”

……
我有了很多网络上的朋友。

现实生活中,问个路都不好意思张口,更别说见谁都说“hi”;公车上坐着一个美女,心想怎样才能认识她呢?最终带着这个遗憾黯然下车,再骂自己胆小鬼…

同样都是真实的人,仅仅环境不同,行为就有如此巨大的差异,非常有趣。之所以网游能形成SNS,大概因为以下几个原因:

1.安全感

在虚拟世界人有感:谁也不知道自己的现实身份,做什么都不会为自己带来危险。

这种安全感类似于AQ或YY,无论自己想什么、想象什么,别人都不会知道,非常安全。这种安全使得人们可以按自己被解放的意愿自由的(想象/虚拟)行动。

2.参与感

通过一起做不同的事,会形成一定的情绪感觉和印象认知。当了解和被了解后,态度和才随之诞生,才容易建立彼此关系。

3.虚拟感

这是最害人的东西。现实中,送束人见人惯鲜花还得花钱,而虚拟世界可以给人很多不同的体验,新奇伴随着个人想象产生不同影响。举例说,喜欢看牛头人跳舞,虽然实际上和背后那个真实的人没任何关系,但却会爱屋及乌的增加对此人的好感并想象他理所当然也具备那么可爱的素质。虚拟感的极致,是自己和自己的想象在交流,很可怕。

魔兽世界吸引人之处,除了本身以外,游戏建立起的社交关系更是核心。当游戏因为副本越来越无趣时,驱动自己上线的唯一原因是上面还有自己认识的朋友,大家可以在上面随便做点什么事;与其相反,跑跑卡丁车却没有提供良好的社交条件,冲游戏而来,玩完就走,没有粘性。如果跑跑卡丁车能搞一个自由跑场,大家可以在里面结伴瞎转悠,就会自然产生社交行为了。

回过头来再看当前的SNS网站,缺陷在于:
部分人是真实的,部分人是虚假的,无法构成安全感;
没有参与感,或者看个人资料,或者看别人文章,很难产生印象认知,更别说信任;
没有可以良好营造虚拟感的条件,单调的线下活动往往又破坏了仅有的一点虚拟感。

我认为,如果要做一个区别于传统的,而有点的SNS网站,可以参考几条原则:
首先,让六度理论见鬼去吧!(我干吗要认识你的朋友的朋友?我只要认识我感兴趣的人!)
然后,成员或则全真,或则全假;
最后,

一定要能do something,重点在于参与分享,而去忽略片面信息

总之,社会交往的核心就是:“被人了解、了解别人、有效互动。”

转自:http://www.360doc.com/showWeb/0/0/143217.aspx

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